重生美利jian,这是我的时代 - 第257章 伊老师开课啦

上一章 目录 下一章

    “就比如说boss的血量,还比如说boss的攻击。”

    “第一关的boss就做两个阶段?在boss满血的情况下,杂兵会出五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”

    “你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的根本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”

    “你们是精英,史蒂文·斯皮尔伯格、史蒂夫·沃兹尼亚克,那都是精英,你们遇到困难可以坚持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”

    “绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏1

    “而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑1

    “在设计一款电子游戏时,我们的核心思路就是易于上手1

    “进阶要求才是难以精通1

    “让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”

    “那都是玩家自己的事情1

    没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电子游戏的创作理念的。

    这个论点如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。

    因为魂系列卖的很好。

    《只狼》的销量破了千万。

    《老头环》甚至跑到了两千万。

    但——

    这个世界上有几款《只狼》?几款《老头环》?

    卖的更多的,那都是易于上手难以精通的游戏。

    就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的配置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。

    这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。

    除非是真正的手残。

    除非是真的对游戏不感兴趣。

    不然你身旁的女友是一定能陪你玩到通关的。

    作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众感受那才是最关键的事情,如果一种操作只能用言语描述无法用双手实现,那——

    不好意思,大众一定会用脚投票。

    所以,在使用《星球大战》这种国民级的ip时……

    让更多的人通关,那才是制作的核心。

    至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?

    噢——

    这个就是在瞎扯淡了。

    只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提高游戏的难度!

    只要游戏的受众面够广,虚荣心这种东西就会让玩家自行添加规则!

    就比如说,一命通关!

    再比如说,通关竞速!

    只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!


下载app进行无广告阅读!

【1】【2】【3】【4】【5】

添加书签

站长有话要说

希望大家下载本站的app,这样就可以永久访问本站,app没有广告!阅读方便

后期会推出留言功能,你们提交你们喜欢的小说,我来购买发布到本app上

搜索的提交是按输入法界面上的确定/提交/前进键的

上一章 目录 下一章